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di Eugenia Benelli e Monica Giovinazzi
  L’emergenza è un importante nuovo concetto che negli ultimi anni è stato applicato all’intelligenza artificiale, alla scienza dell’informazione, alla tecnologia digitale, all’economia, agli studi sul clima e alla scienza dei materiali.

Il concetto base su cui si fonda questa teoria è che ogni sistema complesso(1) (dal sistema nervoso agli ecosistemi, all’economia, alle reti informatiche) è formato da agenti indipendenti(2) che interagiscono e, con l’adattamento(3) e l’evoluzione (4), sviluppano una forma di autorganizzazione(5) che consente al sistema di acquisire proprietà collettive che non sono proprie dei singoli agenti.

In altre parole, la logica dell’emergenza interpreta l’organizzazione come l’emergere in un sistema di un comportamento globale a partire da una serie di regole che impostano la relazione tra gli elementi che lo costituiscono dal basso.

Questa logica è definita bottom-up ed è tipica delle colonie di formiche o, per esempio, delle persone che muovendosi nelle città creano quartieri.

L’attenzione nei confronti delle teorie sull’emergenza ha profondamente influenzato alcuni concetti fondamentali legati alla progettazione architettonica. Finalità, causa, organizzazione e funzione sono elementi del processo progettuale cui oggi è possibile attribuire un significato completamente nuovo e soprattutto nuove potenzialità generative.

In quest’ottica l’architettura è intesa come campo d’interrelazione tra esseri umani, flussi di persone e di cose, sistemi materiali e ambiente. Il rapporto tra gli abitanti e il loro habitat si estende aldilà degli scenari tradizionali fino a suggerire i confini di una vera e propria ecologia.
L’attenzione alle logiche globali del sistema ha condotto all’abbandono dell’approccio funzionalista tradizionale, rompendo la corrispondenza tra localizzazione delle funzioni e i modi di usufruirne e aprendo la strada a nuove esperienze d’architettura.

Il sistema spaziale, inteso come organizzazione formale, strutturale e dinamica è al centro dell’approccio speculativo dell’emergenza sviluppato negli ultimi anni all’Architectural Association e in altre scuole europee che focalizzano l’attenzione sulle tecnologie emergenti. In particolare si conducono sperimentazioni sulla massima articolazione dell’ambiente costruito (Hyperarticulation) per farne il catalizzatore di relazioni sociali intense e diverse in base alle relazioni mobili e mutevoli regolate da meccanismi di risposta tra ambiente e abitanti.

IL PROGETTO


Ropeland è un’installazione low-tech interattiva che riassume in sé le caratteristiche di un sistema adattivo complesso con comportamento emergente.

Low-tech risponde alla necessità di un ritorno al grado zero della materia e della capacità relazionale e della “visione” che presiedono all´organizzazione dell´esperienza e alla selezione delle informazioni sempre più invasive, ed è dettata dalla saturazione dell’abuso tecnologico e sensazionalistico che corteggia ed elegge la vista - e solo in seconda battuta l’udito - senso principe, e non solo nel campo artistico, a scapito di un’esperienza tattile e dialettica di comunicazione e creazione.

Il nome “Ropeland” deriva dall’elemento base che costituisce il sistema: la corda. Di diverso spessore, colore e lunghezza, numerose corde, variamente vincolate, costituiscono lo scheletro strutturale dell’installazione configurandola come un vero e proprio paesaggio interattivo tridimensionale.
L’idea della corda incoraggia l’interazione perché è un oggetto noto e d’uso comune ma, allo stesso tempo, offre potenzialità espressive notevoli, - basti pensare alla splendida installazione “Meshworks” che Zaha Hadid ha messo in opera nel 2000 (Villa Medici-Roma), o al “Tappeto volante” realizzato da Stalker-Ararat nel 2001 (Foro Boario-Roma) con l’intento di riprodurre, con corde appese, il soffitto della Cappella Palatina di Palermo.

L’interesse di quest’esperienza risiede, tra l’altro, nel fatto che il sistema può essere collocato ovunque, gode di una certa flessibilità dimensionale, è costruito con tecnologie semplici, è economico, può essere liberamente modificato da adulti e bambini, - novità assoluta per una installazione, che in genere “non si tocca”- può assumere innumerevoli configurazioni molte delle quali assolutamente imprevedibili.
Negli ultimi anni si è verificata una forte ripresa delle forme di protagonismo sociale e Ropeland potrebbe essere un’occasione “ludica” per coinvolgere, in un processo di partecipazione, la creatività degli abitanti.

In tal senso il sistema si trasforma in un catalizzatore di nuove dinamiche sociali.

L’attenzione dei progettisti nei confronti della partecipazione è motivata dalla consapevolezza del potere espressivo e aggregativo di questo strumento e della ricchezza del contributo creativo di chi vive e modifica in tempo reale l’installazione. Proprio per questo sono stati ridotti al minimo i vincoli nell’uso e nella sperimentazione interattiva delle aggregazioni degli elementi base del sistema.

In Ropeland lo studio dei “sistemi emergenti” mette in moto una variabile esponenziale di soluzioni creative all’interno di coordinate essenziali e materiali semplici, regole e l´imponderabile composizione di forze all´interno del gruppo, condividendo capacità sopite di organizzazione e di creatività.

Uno spazio in divenire, dunque, che unisce persone estranee di fronte a stimoli percettivi tattili, offrendo l’occasione di trovarsi, di organizzarsi, operare, modificare e lasciare un segno collettivo, in un ambiente svincolato da logiche di produttività e di dipendenza.

Non è solo un gioco. Non è solo un lavoro. Non è solo un passatempo.

Un’opera d’arte che di volta in volta verrà monitorata e resa pubblica, e osservata per cogliere scostamenti nell´azione performativa tra gruppi, luoghi geografici, ecc.

OBIETTIVI DEL PROGETTO

Promuovere la realizzazione di un’esperienza che risponda all’ascolto critico dei bisogni e dei desideri dell’utente, attraverso strumenti intuitivi di sollecitazione attiva e intenzionale.

2. Costruire comunità attraverso il processo di partecipazione e collaborazione nelle situazioni urbane frammentate o in luoghi d’aggregazione privi di legami sociali consolidati.

3. Rendere il progetto visibile e accessibile alla popolazione, con l’intento di lasciare aperta ogni possibilità di costruzione o decostruzione dello stesso, limitando il potere e le scelte spesso arbitrarie dei progettisti.

4. Stimolare la creatività e la produzione sociale dell’architettura e del territorio.

KEYWORDS

1. SISTEMA COMPLESSO: alla base dello studio della complessità c'è l'idea che esista una legge generale che governa la formazione di configurazioni ordinate all'interno di sistemi in equilibrio dinamico. I sistemi complessi sono formati da agenti indipendenti che interagiscono, adattandosi ed evolvendo, e sviluppano una forma di autorganizzazione che consente al sistema di acquisire proprietà collettive che non sono proprie dei singoli agenti (emergenza). Gli stessi sistemi sono adattativi rispetto alla realtà esterna.

2. AGENTI ADATTIVI: gli agenti di un sistema sono considerati adattativi quando dispongono di capacità previsive (implicite o esplicite) basate su modelli della realtà o di capacità di retroazione con l'ambiente che consente loro di apprendere dall'esperienza.

3. ADATTAMENTO: meccanismo in base al quale la selezione sancisce il successo evolutivo di un agente (ad esempio una specie animale) del sistema. L'adattamento deriva da selezione e mutazioni casuali all'interno di processi di riproduzione (sistemi biologici) oppure da apprendimento ed esperienza (sistemi sociali). La modifica delle caratteristiche di un agente avviene per rispondere a sollecitazioni che derivano dall'ambiente in cui opera.

4. EVOLUZIONE: modifica delle caratteristiche di un agente o di un sistema in funzione delle modifiche intervenute nell'ambiente in cui opera. L'evoluzione avviene procedendo dal basso verso l'alto, dal più semplice al più complesso. Il processo avviene per tentativi ed errori.

5. AUTORGANIZZAZIONE: si rileva una costante tendenza della materia a disporsi in forme sempre più complesse pur in presenza della tendenza al disordine. Esiste uno stretto nesso tra autorganizzazione e selezione.

6. SELEZIONE: la selezione interviene nel ciclo dell'evoluzione per determinare il successo o l'insuccesso delle diverse strategie di adattamento. La selezione naturale può essere intesa come una forza che spinge i sistemi emergenti autorganizzati verso il margine del caos e quindi verso livelli di complessità crescenti.

7. EMERGENZA: ad ogni livello di complessità emergono proprietà nuove che non hanno niente a che fare con le proprietà del livello precedente. Si producono delle transizioni di fase che creano nuovi sistemi, governati da leggi totalmente diverse da quelle che governano i sistemi gerarchicamente inferiori. Nei sistemi emergenti si rileva come il tutto sia maggiore della somma delle sue parti.

8. COEVOLUZIONE: gli agenti di un sistema, tramite reciproche interazioni e retroazioni, si adattano l'un l'altro ed evolvono verso forme più funzionali all'ambiente in cui operano. La coevoluzione favorisce l'emergenza e l'autorganizzazione all'interno di sistemi complessi adattativi. Alla base della coevoluzione sta la competizione fra gli agenti del sistema, tutti impegnati a reperire le risorse necessarie per sopravvivere e riprodursi.

9. APPRENDIMENTO: l'apprendimento, tramite l'esperienza, determina la modifica dei modelli interni di interpretazione della realtà, e consente agli agenti di adattare i propri comportamenti e di evolvere. L'apprendimento e l'esperienza consentono l'evoluzione nei sistemi sociali. L'apprendimento agisce sul singolo agente o su gruppi di agenti e produce evoluzione nel sistema solo se può essere trasferito. I tipi di apprendimento possono essere distinti in: apprendimento per sfruttamento (perfezionando le connessioni che già si possiedono), apprendimento per esplorazione (modificando la configurazione delle connessioni).

10. ESPERIENZA: capacità di un agente di acquisire informazioni dall’interazione con l’ambiente e di utilizzarle per affrontare situazioni che si ripetono e per adattare i proprio comportamenti. L’esperienza consente l’adattamento e , di conseguenza, l’evoluzione.

11. TRANSIZIONE DI FASE: fenomeno che consente il passaggio di un sistema da un livello ad un altro, gerarchicamente superiore, dotato di maggior complessità.

12. COOPERAZIONE: l'evoluzione non si basa solo sulla competizione ma anche sulla cooperazione